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Kwalee刊行司理:乐成的超休闲游戏刊行需要什么?

时期:2022-07-21 00:41 点击数:
本文摘要:Kwalee刊行司理:乐成的超休闲游戏刊行需要什么? 超休闲游戏既是新的游戏出现形式,也给许多中小团队带来了更多的保存之道。但同样的是,这个快速成长的品类如今竞争也变的白热化,产物的乐成率甚至不到2%。那么,刊行一个乐成的超休闲游戏到底需要什么呢?在近日的业内集会上,英国刊行商Kwalee公司的刊行司理Jack Griffin通过旗下两款游戏的乐成经验,分享了该公司在超休闲范畴的一些心得。

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Kwalee刊行司理:乐成的超休闲游戏刊行需要什么? 超休闲游戏既是新的游戏出现形式,也给许多中小团队带来了更多的保存之道。但同样的是,这个快速成长的品类如今竞争也变的白热化,产物的乐成率甚至不到2%。那么,刊行一个乐成的超休闲游戏到底需要什么呢?在近日的业内集会上,英国刊行商Kwalee公司的刊行司理Jack Griffin通过旗下两款游戏的乐成经验,分享了该公司在超休闲范畴的一些心得。

以下是GameLook整理的具体内容: 我叫Jack Griffin是Kwalee公司的刊行司理,今天我们要谈的是,刊行一款乐成超休闲游戏需要什么?我以为最好的案例就是我们的首个休闲游戏大作《Rocket Sky》以及2020年公布的《OverTake》。为了让更多人相识我们,Kwalee建立于2011年,在2014年之后才开始专注于超休闲游戏,颠末多年的成长之后,我们的游戏已经得到了凌驾5亿次下载量,团队人数凌驾了100人,总部位于英国Leamington Spa,在班加罗尔、北京都有事情室,并且在全球都有长途事情人员,今朝是英国最大的超休闲游戏刊行商,在应用商店里也是头部刊行商之一。

展开全文 我们的团队是基于超休闲游戏研发专业人才而打造的,今朝公布了《Draw It》、《Jetpack Jump》、《Bake It》、《Shootout 3D》、《Let’s Be Cops》、《Sharpshooter》以及许多的榜单头部产物。Kwalee有专门的刊行团队和来自整个公司的支持团队,以便让开辟者专注于创意,接待全球差别范围开辟者提交产物。

Rocket Sky 我们要说的第一款游戏是《Rocket Sky!》,公布于2019年暑期,是来自拉脱维亚和莫斯科的外部事情室DP Space AG打造的,公布之后得到了3000万次以上的下载量。从下面这个动图你们可以看到,该游戏主要是让玩家进级火箭,以均衡热度和燃油之间的关系,让火箭飞的更高,跟着不停的进级,你可以飞到更高空、体验更多的游戏主题。

总的来说,这个游戏的想法是简朴而具有吸引力的,尤其是对于一个初期创意原型来说,他们投入了大量的时间做优化,并且一开始就提供了大量的游戏内容,游戏动画做的也很不错。这款游戏的留存率很高,但它的CPI却很是高,以至于我以为不会有几个刊行商愿意碰这个项目。但我们看到它的留存率很高,我们知道团队对这个游戏想法有很强的信心,我们也有同样的信心,所以我们不想直接让他们跳过这个项目再找一个数据体现更高的游戏。

所以我们在数据阐发上面提供了许多的帮忙,告诉他们游戏的哪个环节体现很好、那里需要提高,但我们做的主要是看那里可以改变、可以解决哪些问题来提高游戏的营销点。实际上,我们一起测试了大量的游戏动画和游戏主题,甚至是游戏机制,把这些做成视频看市场反映,这就意味着开辟商DP Space不消投入大量的时间去做游戏调解,只需要通过我们做的视频看市场反映,然后把体现最好的插手到游戏里。好比我们对游戏UI做出了比力大的改变,如图所示,游戏最开始将温度条放在了屏幕上放,它很容易吸走玩家的注意力,很难注意到火箭以及场景自己。可能许多人以为这么小的不同不会对一款游戏带来多大的不同,但去掉了头部的温度条之后,它的CPI降低了一半。

通过我们与DP Space两边的优化与互助,最终让这款游戏有了乐成的可能。成果是很显然的,它让游戏的营销变的很简朴,让《Rocket Sky!》得到了3000万次以上的下载量,成为包括英国、澳大利亚和德国在内的11国应用免费榜冠军,在52个国度和地域成为街机游戏品类第一名,给我们都带来了很高的收入,让DP Space有足够的资金扩张团队,也让Kwalee在超休闲游戏刊行方面积聚了更多经验。Overtake 另外一个比力重要的项目是公布不久的《Overtake》,与适才的《Rocket Sky!》比拟,Kwalee产生了比力大的变化,我们有了更大的团队、更多的资源帮忙开辟者们快速完成产物调优,让产物跨过乐成的那条线。

《Overtake》公布于2020年2月份,从签约到公布的时间很快,签约两周之后就正式公布了。这款游戏首月就拿到了200万次以上的下载量,它是由罗马尼亚团队Pronetis Games研发的,这是一个勤奋的小团队,我们精密的互助让快速刊行成为了可能。游戏自己是首批真正的超休闲驾驶游戏之一,在提供了驾驶视角带来速度与豪情体验的同时,保持了简朴、容易理解的超休闲游戏操作。

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我以为这一点让《Overtake》在告白体现方面很是精彩,很容易吸引玩家注意力,我们都没有想到它能到达40%的越日留存,游戏的CPI低于0.14美元,这是开辟者和刊行商都很开心的数据。但我们碰到的问题是,游戏的LTV不高,这么好的留存和CPI数据,我们对它的预期是很高的,作为刊行商,我们要做的就是在包管玩家体验的同时,帮忙开辟商带来更多的收入,在几周的调解之后,游戏LTV晋升了50%。之所以可以或许在2周内把游戏公布到市场,而且进入榜单头部,离不开Pronetis和我们团队在产物提高方面的配合积极。

固然,《Rocket Sky》刊行之后,Kwalee团队范围的增长和我们在刊行东西与流程上的积聚与提高,也有很大的助力。在这期间,我们做的一些工作包括优化A/B测试以优化游戏,我们测试了许多工具,包括游戏里的单个按钮,视角的切换速度以及关卡长度,包括游戏均衡性的调解,都给玩家带来了更好的体验,大量的细节优化最终带来了更高的LTV,让游戏通过了刊行尺度。

这期间的调解带来的成果是卓有成效的,《Overtake》在英国、澳大利亚和许多国度成为了游戏免费榜冠军,在33个国度和地域成为了竞速游戏品类第一名,首月下载量凌驾200万次,今朝在iOS和安卓平台的下载量已经凌驾了900万次,最重要的是,它的LTV晋升了50%,意味着告白变现能力翻倍。关键心得: 通过这些案例,我们学到了一些关键心得,固然,也包括我们这些年做超休闲游戏刊行的经验。首先,让你的方针与事情方式保持一致。

因为,这是你作为开辟者增长和乐成的关键,让你有时机找到你需要的刊行商。从我们的履历来说,两个开辟商都与我们有着相似的方法论,都很是相信通过玩家测试游戏想法的可行性。DP Space和Pronetis Games都是成熟的研发团队,为各自的团队提供了大量支持,他们都乐于接管反馈,精密的相同和对游戏调优偏向的信任,加上对反馈意见的快速执行和测试周期,让我们最终打造了这两款乐成游戏。

在超休闲游戏范畴,速度是极为重要的,一旦你发明了有潜力的游戏想法,就要快速测试迭代,与此同时不要影响它的潜力,在刊行商的支持下快速迭代,尽快将游戏推向市场,不管是人手、技能还是A/B测试,我们都随时提供。第二,刊行商要的不是精美绝伦。我知道超休闲游戏范畴的竞争长短常残酷的,假如一款游戏达不到留存率或者CPI尺度,你就要换下一个项目,但更重要的是,你要理解什么时候做这个决定。

在实际的互助中,假如一个游戏没有到达数据尺度,而我们认为还需要优化,不要畏惧这么做,因为许多时候我们看到的不是最终产物,早期的CPI测试只是告诉你这个游戏观点是否足够有吸引力。随后,刊行商才可觉得你提供游戏以及研发方面的经验,帮你的游戏产物提高。上面先容的两款游戏都有不错的创意原型,但真正吸引我们的,是这两款游戏的潜力,我们知道两款游戏都有许多进级的方式,意味着它们另有更多的乐成潜力。对于一款超休闲游戏来说,你纷歧定要做一个完整的游戏或者内容,但必然要有个足够吸引人的游戏想法,哪怕你没有20或者40个关卡,只要能展示这个想法,让玩家大白就足够。

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第三,刊行是通过经验不停进级的。这一点对开辟商和刊行商都是一样的,以我们公司为例,最开始的时候,我们主要是帮忙开辟商减轻研发承担,好比最小化产物、当地化等等,让开辟商专注于他们擅长的创意,许多时候这也能带来不错的产物。

跟着旗下游戏下载量凌驾了5亿次,我们对超休闲游戏有了必然的相识,对于产物调优和测试有了更快的方法,如今Kwalee有了更为庞大的技能做自动基础化的流程处置惩罚,快速晋升游戏体现。另外,持久的刊行与开辟商关系可以让相互的经验增长,有些开辟者自己有很大的团队范围,这自己也会让我们学到一些工具。假如开辟者想要这些反馈到底是什么、如何运用到游戏研发上?资深刊行商就可以快速提供阐发发起,通过不停的相同与互助,相互之间就会有更多的默契。

假如你能找到一个与你事情方式雷同,能提供所需要帮忙的刊行商,我但愿你们相互之间可以互相发展,学到更多工具,带来更多的乐成产物。返回,检察更多。


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